سایه آنچارتد (نقد و آنالیز Shadow of the Tomb Raider)

به گزارش مجله دور زمین، بعضی وقت ها ساخت قسمتی از یک سری به دست استودیوی دیگری سپرده می گردد و از آنجایی که عامه مردم نظر مثبتی نسبت به تغییرات ندارند، در این مواقع دیدگاهی منفی نسبت به سازنده جدید و بازی آن ها شکل می گیرد. این جاست که آن استودیو باید سعی کند بهترین کار خود را ارائه دهد تا بتواند هواداران ثابت و قدیمی آن بازی، فیلم، سریال و… را راضی نگه دارد. معمولا در انتها کار دو نتیجه متفاوت به دست می آید: اولین دسته آثاری مثل بایوشاک 2 (Bioshock 2) هستند که همیشه مانند یک لکه سیاه در تاریخ مجموعه خود باقی می مانند و دومین دسته هم مانند فال آوت: وگاس جدید (Fallout: New Vegas) هستند که جاودانه می شوند و نقطه عطف مجموعه خود به شمار می روند.

سایه آنچارتد (نقد و آنالیز Shadow of the Tomb Raider)

بازی سایه توم ریدر (Shadow of the Tomb Raider) هم درگیر چنین موضوعی گشته است. استودیوی کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) که سال هاست به عنوان سازنده اصلی مجموعه توم ریدر شناخته می گردد، مسئولیت ساخت این قسمت را به استودیوی ایداس مونترآل (Eidos Montreal) واگذار کرد و ترجیح داد تا فعلا با سایر پروژه های خود مشغول بماند. البته لازم به ذکر است که آن ها در بخشی از مراحل ساخت سایه توم ریدر مشارکت هایی با آیداس مونترال داشته اند.

حقیقتا ایداس مونترآل در زمان سختی وظیفه ساخت این بازی را برعهده گرفت؛ از طرفی سایه توم ریدر نقش انتها بندی سه گانه جدید لارا کرافت را دارد. معمولا قسمت آخر مجموعه ها، نقطه اوج آن اثر به حساب می آیند و سازنده نهایت کوشش خود را می نماید تا آن را در همه زمینه ها اعم از داستان، شخصیت پردازی یا گیم پلی به سطح بالایی برساند. به این دلیل، همین که نام قسمت نهایی به وسط می آید ، خود به خود انتظاراتمان چندین برابر بیشتر می گردد.

از سویی دیگر همه می دانیم که در این چند سال اخیر توم ریدر زیر سایه مجموعه آنچارتد (Uncharted) قرار گرفته و هواداران دائما این دو را با یکدیگر مقایسه می نمایند. از این رو، هم کریستال داینامیکس و هم ایداس مونترآل تمام سعی خود را بر این داشته اند که از رقیب خود عقب نمانند و حرفی برای گفتن داشته باشند؛ امری که در نهایت نتوانستند آن را محقق نمایند.

با گذشت از تمام این مسائل به اصل موضوع می رسیم: ایداس مونترآل چگونه توانسته زیر این همه فشار دوام بیاورد و کار خود را به انتها برساند؟ این سوالی است که بعد از تجربه دو تا سه ساعت سایه توم ریدر به جوابش می رسید. این استودیو آسان ترین و دم دست ترین راهکار را انتخاب نموده: تکرار المان های رایج سبک ماجراجویی اکشن. نه خبری از خلاقیت است و نه یک داستان درگیرنماینده. بازی سایه توم ریدر همان دو بازی قبلی در محیط ها و آب و هوای جدید است و صرفا برای دوستداران دو قسمت قبلی ساخته گشته. پس اگر دو بازی پیشین به دل شما ننشسته، بدانید که این بار هم بازی تفاوت زیادی با قسمت های قبلی ندارد و چیز خاصی انتظار شما را نمی کشد.

یکی از مهم ترین عناصری که از همان قسمت اول سه گانه جدید توم ریدر دیدگاه های زیادی را به سمت خود جلب می کرد، شخصیت لارا کرافت بود. در بازی سال 2013 ما با یک لارای ناپخته و تازه کار سر و کار داشتیم که خالی از هر گونه تجربه بود و با هر بار برخورد با یک مانع، جیغ و دادش در می آمد. در ادامه و در بازی Rise of the Tomb Raider شخصیت لارا یک پله بالاتر رفت و توانست خودش را جمع و جور کند و به ماجراجوی بهتری تبدیل گردد. همانطور که در پیش نمایش بازی گفته بودیم، سازندگان پیش از عرضه بازی اظهار داشتند که در سایه توم ریدر کاراکتر لارا کرافت به اوج خود می رسد و چهره تازه ای از او می بینیم؛ چهره ای که نسبت به دو قسمت تفاوت هایی نموده است. شخصا تا حدودی با این گفته موافق هستم و قبول دارم که قهرمان داستان نسبت به بازی های قبلی شجاع تر و ماهرتر گشته و دیگر در برخورد با هر مانعی فرو نمی ریزد. اما خیلی از مواقع متفاوت بودن به معنای بهتر بودن نیست؛ یعنی ممکن است ایجاد یک تفاوت، سبب خراب شدن چهره آن شخصیت گردد.

ایراد اصلی کاراکتر لارا کرافت به عدم ثبات شخصیت او مربوط می گردد. در بخش هایی از داستان لارا به یک شخصیت مغرور و خودشیفته تبدیل می گردد که به جز اهداف خودش به چیز دیگری اهمیت نمی دهد. بعضی مواقع هم لارا آنقدر به مردم، دوستان و اطرافیانش اهمیت می دهد که رسما اعصاب تان خرد می گردد. به همین خاطر زمان هایی پیش می آید که می بینید همین کاراکتری که پنج دقیقه پیش هیچ ارزشی برای دوستان و مردم قائل نبود، تبدیل به یک قهرمان گشته و یک تنه شهری را نجات داده. وقتی این صحنه ها را می دیدم، دلیل رفتارهای لارا را متوجه نمی شدم؛ گویی که انگار خود لارا کرافت هم تکلیف خودش را نمی داند و اصلا متوجه رفتار و صحبت های خود نیست.

دیگر مشکل بزرگ سایه توم ریدر به روایت فوق کلیشه ای داستان مربوط می گردد؛ از چگونگی شروع ماجرا بگیرید تا نحوه اتمام آن. در شروع داستان لارا در یک مقبره قدیمی به دنبال یک شیء ارزشمند است. به محض اینکه آن را از جای خود برمی دارد، ناگهان همه چیز فرو می ریزد و در همین لحظه است که متوجه می شویم افراد دیگری هم در منطقه حضور دارند و به دنبال همین شیء هستند؛ اتفاقی که عین آن را در دو قسمت گذشته دیده بودیم. هم شخصیت منفی داستان، هم شخصیت های فرعی، هم دیالوگ ها و هم کارگردانی میان پرده ها فاقد کوچکترین خلاقیتی هستند و هیچ فکری پشت شان نیست. بازی در بخش هایی سعی دارد با مرگ چند کاراکتر و نشان دادن صحنه های احساسی، یک جریان احساسی در آن ها ایجاد کند، اما حتی در همین یک مورد هم موفق نیست.

از لحاظ داستانی، سایه توم ریدر اصلا حال و روز خوبی ندارد و در جای جای آن مسائل کوچک و بزرگی دیده می گردد. از دید روایت و شخصیت پردازی هم بازی حتی نمی تواند در اندازه یک قسمت فرعی از یک مجموعه ظاهر گردد، چه برسد به اینکه بخواهد داستان یک سه گانه را به انتها برساند و آن را تمام کند.

روند بازی سایه توم ریدر در مقایسه با دو قسمت اخیر، اشکالات کمتری دارد و می تواند حداقل ها را به مخاطب خود ارائه کند. با این حال، در این قسمت هم مسائل ریز و درشتی به چشم می خورد. بخش مبارزات یکی از قسمت های لذت بخش بازی به حساب می آید و می توانید همانند گذشته، مراحل را به صورت مخفی کاری یا اکشن و تیراندازی پیش ببرید. اما مسئله ای که در این بین وجود دارد این است که مدت زمان زیادی از بازی را مشغول بالا رفتن از سکوها هستید و اصلا فرصت زیادی به بخش مبارزات داده نمی گردد. این مهم شاید برای هواداران قدیمی سری یک تغییر مثبت به شمار برود، اما برای کسانی که دو قسمت قبل را بازی ننموده اند، کمی دلسرد نماینده خواهد بود. شخصا به صورت کلی مسئله ای با این موضوع ندارم و حتی فکر می کنم کم کردن بخش مبارزات باعث می گردد تا فرصت بیشتری در اختیار جنبه داستانی بازی قرار بگیرد. با این حال باید اعتراف کنم که سایه توم ریدر واقعا شورش را در آورده است! یعنی بعضی مواقع می گردد که مثلا نیم ساعت فقط در حال بالا رفتن از در و دیوار هستید و این وسط هم هیچ اتفاق جذاب یا متفاوتی روی نمی دهد. تنها کاری که باید بکنید این است که در زمان مناسب، دکمه پریدن را فشار دهید و بین سکوها جابه جا شوید. کم کردن بخش مبارزات زمانی مثبت واقع می گردد که جای آن را با چیزهای دیگری مثل میان پرده ها، معماها و … پر کنیم؛ اما بازی این کمبود را تنها و تنها با بخش سکوبازی جبران نموده است.

بیشترین چیزی که شما را کلافه می نماید، تکرار است. نمی دانم سازندگان تا چه زمانی می خواهند این سناریو و روند کلیشه ای را ادامه دهند. بگذارید این تکرار را در قالب یک مثال توضیح دهم؛ در حال بالا رفتن از یک دیوار بزرگ هستید و به محض اینکه بخواهید به سمت آخرین سنگ بپرید، ناگهان همه چیز فرو می ریزد و کلا به سمت دیگری می روید؛ نمونه مشابه این صحنه ها بارها و بارها در طول بازی تکرار می گردد و همین مورد سبب گشته تا بخش سکوبازی، بعد از مدتی بسیار خسته نماینده گردد. در صحنه های سینمایی پر زد و خورد هم با اتفاقاتی یکسانی سر و کار داریم و در یک چشم بر هم زدن همه زمین و زمان برسرتان خراب می گردد و باید در سریع ترین زمان فرار کنید و جان خود را نجات دهید. اگر آنچارتدها و دو قسمت قبلی بازی را تجربه نموده باشید، دقیقا متوجه می شوید چه می گویم. این صحنه ها شاید برای یکی دوبار جذاب باشند، ولی نه اینکه آن ها را به مدت چند سال، در هر بازی، آن هم ده ها بار به خوردمان بدهند. آن قدر این سناریوی تکراری را تجربه نموده ام که دقیقا می دانم که با رسیدن به فلان نقطه همه چیز فرو می ریزد و باید از راه دیگری بروم.

بخش زیادی از فعالیت های فرعی دنیای بازی را آیتم های جمع کردنی (Collectible) تشکیل می دهند که تعدادشان هم واقعا زیاد است و جمع آوری آن ها زمان زیادی از شما می گیرد. یکی از ویژگی های این قسمت که برایم خیلی جالب بود این است که برای هر کدامشان توضیحات مختلفی نوشته گشته است که بعضا می توانند اطلاعات جالبی را از داستان یا اتفاقات باستانی به شما بدهند. بخش دیگری از محتوای بازی را مقبره ها (Tomb) و ماموریت های فرعی تشکیل می دهند. مراحل فرعی در مقایسه با بازی های درجه یک دنیا باز واقعا هیچ حرفی برای گفتن ندارند. بیشترین ایرادی که می توان به این قسمت وارد کرد، ماجراهای کلیشه ای و کوتاه بودن آن ها است و با انجام دادن یا ندادنشان هیچ چیزی را از دست نخواهید داد.

با این حال شخصا لذت زیادی از مقبره ها نصیبم شد و توانستم برای مدت کوتاهی طعم یک تومب ریدر واقعی را بچشم. مقبره ها تنها جایی هستند که قادر هستید به زمان توم ریدرهای کلاسیک برگشت و بازی را از جدا از هرگونه کپی برداری و المان های کلیشه ای تجربه کنید. در این مراحل، وظیفه اصلی شما حل کردن معماهای پیچیده و رسیدن به یک نقطه معین است و درگیری با دشمنان نقش بسیار کم رنگ تری دارند. علاوه بر این، مقبره ها طراحی محیطی بسیار خوبی دارند و از زیبایی بصری فراوانی برخوردار هستند. اگر دل تان برای حل کردن معماهای جذاب و پیچ در پیچ توم ریدر تنگ گشته است، مقبره ها این فرصت را در اختیارتان می گذارد.

اگر بخواهیم بازی را از نظر بصری و گرافیکی موردبحث قرار دهیم، به نتایج جالبی می رسیم. به طور خلاصه و کلی، سایه توم ریدر محیط های بسیار زیبایی دارد که از هرکدامشان می توانید یک عکس پس زمینه زیبا دربیاورید. ترکیب طراحی خوب محیط ها (به خصوص محیط های جنگلی و سرسبز) با صداگذاری طبیعت وحشی بازی سبب گشته تا بعضی مواقعی دسته را کنار بگذارید و محو تماشای محیط جلوی رویتان شوید. از نظر زیبایی بصری، بازی بسیار موفق عمل نموده و گشت و گذار در دنیای بازی، حتی با وجود تکراری بودن گیم پلی، بسیار لذت بخش است.

اما وقتی نوبت به جزئیات اجسام حاضر در محیط می رسد، تازه ایرادها خودشان را نشان می دهند. وقتی در جنگل ها قدم می زنید، بیشترین چیزی که توجه تان جلب می نماید کیفیت بسیار کم بافت های محیط است. از سمتی دیگر، در بعضی مکان ها (مخصوصا محیط های کوچک و بسته) کیفیت بافت ها کیفیت قابل قبولی دارند. این مورد حتی در مدل کاراکترها هم به چشم می آید. به عنوان مثال، موی کاراکترها جزئیات خوبی دارد و تغییراتشان به خوبی دیده می گردد. اما در مقابل وقتی به پوست صورت کاراکتر دقت می کنید، هیچگونه بافت خاصی در آن ها دیده نمی گردد و صرفا یک پوست صاف، یکدست و مصنوعی قرار گرفته است. اگر بخواهیم کمی ریزتر بشویم، این ضعف ها بیشتر به چشم می آید. برای نمونه یکی از مواردی که در طول میان پرده ها دیدم، این بود که بعضی کاراکترها ناخن ندارند و فقط یک برآمدگی ساده روی دست آن ها دیده می گردد! قطعا بود و نبود ناخن روی تجربه بازی اثر نمی گذارد، ولی باید توجه داشت که الان در سال 2018 قرار داریم و بازی هم جزو آثار تقریبا رده بالا به حساب می آید؛ بنابراین، دیدن چنین مواردی توی ذوق می زند. دیدن این تناقض ها تنها نشان از یک چیز دارد و آن هم کم کاری سازندگان است.

سه گانه تومب ریدر با این بازی به انتها رسید؛ سه گانه ای که متاسفانه موفق نشد اثری از خود به جای بگذارد و بزرگ ترین افتخارش، تنها به همان لارا کرافت دوست داشتنی محدود می گردد. نه داستانی خوبی از آن دیدیم، نه با شخصیت فرعی تاثیرگذاری برخورد داشتیم و نه حتی یک مرحله خاطره انگیز از کل سه این بازی به خاطرمان سپرده شد. به عنوان هوادار قدیمی این سری و کسی که سری توم ریدر را به مجموعه آنچارتد ترجیح می دهد باید بگویم که این سه گانه می توانست به شکل قابل تری به انتها برسد. اما حالا تومب ریدری جلوی رویمان قرار گرفته که بیشتر سعی می نماید به آنچارتد شبیه باشد. تایید این گفته را می توانید در حین تجربه بازی و در جنس احساستان پیدا کنید.

Shadow of the Tomb Raider اساسا هیچ چیز جدیدی ندارد و تنها کاری که ایداس مونترآل موفق به انجام آن گشته، ادامه دادن این چرخه تکرار بوده. در جمع بندی تمام این صحبت ها باید گفت که اگر با دو قسمت قبلی هیچ مسئله ای نداشتید و از آن ها لذت بردید، قطعا تجربه این اثر هم می تواند برای شما جذاب باشد. اما اگر جزو هواداران قدیمی این مجموعه هستید یا دنبال یک تجربه متفاوت می گشت، اصلا سمت بازی نیایید و کلا بیخیالش شوید.

نام بازی: Shadow of the Tomb Raiderتهیه نماینده: Square Enixسازنده: Eidos Montrealسبک: ماجرایی اکشنپلتفرم: PS4، Xbox One، PCامتیاز: 3/5

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 16 بهمن 1397 بروزرسانی: 6 مهر 1399 گردآورنده: dorezamin.ir شناسه مطلب: 128

به "سایه آنچارتد (نقد و آنالیز Shadow of the Tomb Raider)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "سایه آنچارتد (نقد و آنالیز Shadow of the Tomb Raider)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید